2016年9月23日金曜日

世界樹の迷宮IV 縛りプレイ「三人寄らばもりそばの知恵」最深層


世界樹の迷宮IV
伝承の巨人


縛りプレイ 三人寄らばもりそばの知恵 最深層




引退ボーナス、宝典ドーピングをMAXにして闇竜こと冥闇に堕した者リベンジ!
装備は前回同様うおのめが片手頭縛り、他方足縛り。かおるの武器も頭縛りを詰めてサポートに。とにかく頭縛りを優先。
上手い具合に中盤足縛りが決まった。一気に畳めるほどの優位ではないが、楽になったことは確か。
引退ボーナスとドーピングのおかげで属性攻撃もだいぶダメージが抑えられる。
うおのめはとにかく通常攻撃。前回までハイドクロークも使っていたがそんなのは全無視。頭縛り、足縛り、スタンに特化する。
かおるはいつも通り回復。プラスして頭縛りとスタンのサポート。属性攻撃を使いだしたら副作用の状態異常のためにリフレッシュワルツも併用。
もりそばは雷の聖印+ルーンの輝き+天雷の大印術でメインダメージ。雷の聖印は雷属性攻撃対策にもなる。
35ターンかかって撃破。
一応100hageくらいは覚悟していたのだが、1回で勝ててしまった。


つづいて悪食の妖蛆→歪みし豊穣の神樹。
もりそばのスキルをいったん練り直し。全体攻撃の始原の印術を習得、さらに聖印も火、氷、雷の3つをMAXまで上げる。
弱体化の薬品を注ぎ込んでいざ対戦。
まずは4本の触手を何とかしないと本体への攻撃は9割カットとなるので触手を攻める。
もりそばの始原の印術*2と、うおのめのスプレッドスローからの猛毒の投刃。これで一応まとめて焼き払える。
かおるは守りの手が空いた時だけ攻撃。
触手を焼き払った後は中央の眼が開いてダメージがとおるようになる。ここから数ターンはパターン行動。
もりそばは天雷の大印術で複数ヒットからの大ダメージを狙う(実は途中からここでルーンの輝きの継続ターンを補充した方がいいと気づいた。理由は後述)。
うおのめは通常攻撃(下手に技を放つより二刀流+剣の舞で十分なので)。
あとで状態異常攻撃が来るのでこの段階でかおるはリフレッシュワルツをかけておく。
属性攻撃の来るターンはあらかじめ何が来るか決まっているので先出しで聖印をかける。火→氷→雷の順なのでうまい具合に属性攻撃が終わったターンに雷の聖印が効いていることになる。
ここで満を持して天雷の大印術。
次のターンで新緑の聖櫃が飛んでくるが、触手がないためダメージは200程度。このくらいならリジェネワルツで即回復できる。
このあと瞳が閉じて触手が復活する。
後はループなのだが、ここに一つ落とし穴がある。触手が復活したターンは本体が消耗結界を張るため消費TPが2倍になる。
あせって始原の印術を放つと65*2というすさまじい消費を強いられることになる。
2度ほど引っかかりましたよ。このターンはルーンの輝きが正解。次のターンで始原の印術にすればいい。
これをやらかしてしまったことと、TP回復アイテムを少ししか持ってこなかったことでTPはほんとギリギリ。
まあ、なんとか勝ちましたけどね。TP回復アイテムが一つでも足りなかったら敗けてた。



もりそば「ようやく終わったな」
うおのめ「おわりましたね」
かおる「まだだ、まだおわらんよ!」
もりそば「テメェ、変なフラグたてんな!」
天の声「弱体化させないバージョンは?(ボソッ)」
もりそば「俺には何も聞こえなかったなぁ」
うおのめ「あー、あー、キコエナイー」
天の声「弱体化させないバージョンたおしてこそほんとのクリア……(ボソッ)」
もりそば「おい、天の声、お前最初に決めた俺たちのキャラ設定、まるっと忘れてただろ」
天の声「ドキッ」
もりそば「これでチャラだな」
天の声「う、ううむ……よかろう」



と、いうわけで「三人寄らばもりそばの知恵」これにて終了。
さいしょはランダムで決めた職業でクリアとか無理だと思ってました。サブクラスでもりそばがメディックを引いてくれたおかげでだいぶ楽になりました。
ただ、メディックにSPをふると肝心の火力として足りなくなってしまうのでリザレクト、オートリザレクト、リカバリーくらいですけどね。あとTPブーストか。
回復は完全にかおる任せでした。かおるは前衛後衛と渡り歩き、回復本職のメディックにも劣らない活躍だったと思います。
うおのめはとにかく通常攻撃が強い。二刀流+剣の舞+霞の舞で雑魚敵はほぼ確実に毎ターンスタンをとれる。ボスも割とスタンはかかりやすいので手数減らしに役立ってくれました。
じつは最初は乱数に縛られない4人目(ゆうしあ)をつくって作戦で何とかしようと思ったのですが、3人で何とかなってしまいました。
やればできるもんですね。それ以上にこのゲームがバランスよく作ってある証拠だと思います。

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