2016年8月31日水曜日

世界樹の迷宮IV 縛りプレイ「三人寄らばもりそばの知恵」第10層


世界樹の迷宮IV
伝承の巨人


縛りプレイ 三人寄らばもりそばの知恵 第10層




もりそば「世界樹の巨人も倒したし、世界は平和になったな」
うおのめ「めでたしめでたしですね」
かおる「まって。まだ四竜や第6迷宮、裏ボスがいるわよ」
もりそば「何を言っているんだナマモノ。かおる、お前少し疲れてるんだ」
うおのめ「行きたいのはやまやまなんですが、膝に矢を受けてしまいましてね」
かおる「グダグダ言ってないではよ行けや、ゴラァ(重低音)」
もりそば、うおのめ「はひぃ!」


と、いうわけで、クリア後のお楽しみです。
まずはクリア後のクエスト「禍つ風、彼方より」のイワなんとかさん(本名はアイヌ語で覚えにくいうえにタイピングがクソめんどくさいので巷ではこう呼ばれる)。
開幕で撃ってくるソニックブームはとっても残念性能(この段階で一桁ダメージ)。が、彼の真価は音速の翼による強化状態にある。音速の翼は素早さ上昇効果もあるため音速の翼→次のターンで先手ソニックブームという流れが往々にして崩される原因。それ以外はサンダーウイングのマヒが怖いくらいで大したことはない。
よって、勝利のカギはいかに早く音速の翼を解除するかによる。
ここで、かおるのクイックステップが光ってくる。クイックステップは自身がターン開始時に最速行動、クイックステップを受けた仲間も最速行動になる。つまり、音速の翼を使われたらクイックステップ→強化打消しアイテムで相手に速ックブームを撃たれる前に強化状態を解除できる。
このために打消しアイテムを多めに用意して戦闘開始。状態異常効果のあるカオスブリンガー、デスブリンガーは単体攻撃なのでうおのめがハイドクロークで受け止める。かおるはリジェネワルツ、リカバリワルツ、デバフ。そして、いつでもクイックステップを撃てるようにしておく。もりそばはサンダーウイング対策に雷の聖印を掛けつつ劫火の大印術で攻撃(氷が弱点だが、ラスボスのスキル構成のまま挑んだため)
まあ、今日かさえされなければ大したことはなかった。


続いて、属性三竜。共通の特徴として1ターン目は属性ブレス。○○の境界(属性耐性弱化)の後はワンランク上の属性ブレス。
こちらの対策としては聖印で属性防御力を上げる。強力属性ブレスが来るときはイージスの守りIIで無効化する。
ちなみに、炎竜の時は帝国皇子、氷竜の時は他の冒険者のフォートレス、雷竜の時は同じくダンサーがゲスト参戦する。3人縛りだから拒否するけどね。とくに帝国皇子は砲剣のドライブで炎竜に弱点属性の大ダメージを与えられるからかなり心強い助っ人なんだけどね。


ブレス対策さえして入れば、どうということはなかった。(ちなみに幻の食材を調理して属性耐性と状態異常体制をUPさせたのでこちらも万全)特に、強化枠が7以上になると凶悪な即死技を仕掛けてくる雷竜にはゲストなし、3人パーティ、ダンサーのダンスはダンサー本人の強化枠しか使用しないという点がバフに制限がかからないということで有利に働いた。


残すは第6迷宮と四竜最後の一体、そして裏ボスのみである。(まあ、第6迷宮は半分くらい龍退治前に踏破したけど)

2016年8月24日水曜日

世界樹の迷宮IV 縛りプレイ「三人寄らばもりそばの知恵」第9層


世界樹の迷宮IV
伝承の巨人


縛りプレイ 三人寄らばもりそばの知恵 第9層




第5迷宮に挑む前にクエストを消化。
まずは濁翼の熱砂竜。このクエストは続き物で
"万年氷から未知の生物の死骸を持ってこい"
 →"古代文庫で二重螺旋の描かれた本を持ってこい"
  →"試しにクローンを作ったら暴走しちゃった。倒してね。てへぺろ(はぁと)"
となっている。何ともメーワクな話である。
作戦。相手は氷に弱いのでもりそばの印術で攻撃。あとはいつも通り。
1戦目。瀕死までもっていくものの炎連弾、熱砂弾で崩されて終了。
1戦目で勝てそうと踏んだ2戦目。もりそばを休養させて氷印術特化型にしてみる。が、やはり炎連弾でhage
3戦目。炎連弾、熱砂弾は対象がランダムな多段ヒットなので運悪く一人に集中すると立て直しが効かなくなる。炎連弾がネックになるので耐熱ミストを撒くことにした。
かおるはパワー&マインドブレイクで相手の攻撃力を少しでも削ぐ、あとはリジェネダンス。
うおのめはハイドクロークしつつアイテム係。もりそばは氷の印術。
くそ多い体力に泣きそうになりながらも撃破


つづいてのクエストはフレースヴェルグ戦。こいつは逢うのが面倒だが弱かった気が。なので舐めプレイで行ってみる。雷弱点だけど氷の印術使っちゃうぞ。
こいつは後列ばかりを狙う思考回路なのでこれを逆手にとっていつもと前後列を逆にする。うおのめが後列でハイドクロークしておけばもう何も怖くない。
が、フェザーレインだけはきつい。これも対象ランダムの8段攻撃。ハイドクロークではそのうち1回しか防げない。これだけは大被害が出るのでいちおうパワーブレイクをかけておく。
また、封じによってうおのめのハイドクロークが封じられるとこれまたピンチになるのでかおるはリカバリダンスを常駐させておく。
フェザーレインで何度か全滅しかけひやひやしながらも撃破。
さすが、インペリアルクロスだ!なんともないぜ!


うおのめ「第5迷宮のボスは世界樹の呪いに犯された帝国皇子か」
もりそば「所詮は帝国の人間、戦いの作法はローゲル卿と同じ上位互換に過ぎないだろ」
かおる「そうよ、あんな子、皇子じゃなくてバカ殿よ」
皇子「アイーン(カオスドライブ!)」
→hage


何はなくともカオスドライブが強力な皇子様。1ターン目はいきなり10連斬撃のカオスドライブ。最初からクライマックスである。
これまでのクエスト戦闘で連続攻撃系はナイトシーカーのハイドクロークでは防ぎきれない。なのでバーストゲージを戦闘前に溜めておき、1ターン目はイージスの守りで無効化する。
序盤は砲剣の排熱が終了するごとにフレイムドライブ。これは炎の聖印と斬撃の守りで防ぐ。
終盤はオーバーヒート→イグニッション→フレイムドライブ→フレイムドライブ→オーバードライブと本気で殺しにかかってくる。まともに受けきったらオーバーキル間違いなし。とくにオーバードライブは軽減不可なのでジオインパクトで必中スタンを取る。それができなくとも霞の舞でスタンを取る。と、いうかとらないとhageる。
1戦目。イグニッションからターン数を数え間違えてオーバードライブ直撃でhage
2戦目。今度は数え間違えないよう細心の注意を払う。楽勝でした。フレイムドライブをほとんどハイドクロークで無効化できた。やはり単なる上位互換だったか。


いよいよ表のラスボス楽園の導き手&右手&左手
1周目は平均世ベルが70近かったが、今回平均レベルは57だ。
まずは試しに挑んでみる。4ターンでhage
で、レベルを上げた。最初の縛り内容の通り表のラスボスはMaxLv70というキャップを設けている。なのでレベルの頭一つ高いかおるは一度引退して引退ボーナスをもらった。もりそばとうおのめはそのままLv70に。かおるは一度育て直しなのでかおるが育つまでにオーバーしたもりそばとうおのめのレベルは休養することでわざとマイナスしてかおるはLv70。残り二人はLv69にそろえた。
作戦。右手と左手には毒が効く。しかも復活するたびに耐性リセットされるため何度でも効きやすい。なのでうおのめはスプレッドスロー→猛毒の投刃で手を毒にしてシャドウバイトで狩っていく露払い役にした。左手が混乱を使ってきて攻撃力の高いうおのめの刃が味方に向くとそれだけで恐怖なので混乱耐性のアクセを付ける。
かおるは必須のリジェネダンス、封じ対策にリカバリダンス、導き手の強力な魔法対策にマインドブレイクと結構忙しい。足を封じられると踊れなくなるのでレッグガード
もりそばはアタッカー兼防御役。導き手の魔法は原初の炎、破滅の雷、凍土の槍と3属性揃っているのだが炎は横拡散、氷は縦貫通、雷はランダムと雷が一番危険。なので聖印は雷に絞る。
攻撃は劫火の大印術。雷の印術で相手の雷体制は下がっているが、天雷の大印術は対象がランダムなため最悪両手に吸われてしまう。炎ならば単体だから効率よく本体にだけダメージを与えられる。
いざ、実践。腕を倒せばしばらくの間復活しないので攻撃は緩やかになる。が、復活のスピードはだんだん速くなるようで倒しきれなくなってくる。後列減衰しない印術を攻撃役に選んだのはまず正解。
手が復活すると新緑の聖櫃という大ダメージ技を放ってくる。最初の一回はジオインパクトで不発にできるが、2発目以降はバーストゲージのたまりが追いつかない。
2回目は守備の号令で軽減。3回目以降はマインドブレイク状態で全員防御で何とか乗り切った。撃ってくるタイミングがわかるのが幸い。
楽園の導き手のHPを0にするとむき出しの脳髄が登場。こいつが巨人の核。数ターンすると再び巨人に取り込まれてしまうのでこの間にこれを集中攻撃。運よく頭封じにできれば取り込まれるまでのターンを長引かせることができるが残念ながら不発動。再び巨人(瀕死)と向き合うことに。
2回目の脳髄登場で何とか撃破。
でも、手の内がわかっているせいか、5人の時より楽だった気がする。


さて、後はクリア後のクエスト、裏ダンジョン、裏ボス。俺たちの地獄はこれからだ!

2016年8月20日土曜日

真・女神転生III 縛りプレイ「人修羅さんは働かない」第15カルパ

真・女神転生III
NOCTURNE
~マニアクス~

縛りプレイ 人修羅さんは働かない 第15カルパ

どもさん、ひょろです。



四天王先ずはコウモクテン。衝撃が得意。電撃弱点。
「ククク・・・奴は四天王の中でも最弱」
ニト修羅Lv85 グンダリ装備 仲魔はユルング、ジャアクフロスト、フトミミ。
戦ってみると、あれ、結構しぶとい。だがそれだけ。電撃弱点を突いていけばなんてことはなかった。

次はゾウチョウテン。タル・ラクのカジャ・ンダをもつ。電撃を使い、衝撃に弱い。
ラクカジャは吸血の吸収量を減らすのでデカジャを持つガルーダをメンバーに入れる。マカカジャをかけてくるが、モトに比べれば全然温い。
電撃を反射されると自分でダメージ食らうし。
四天王最弱はこいつかも


三番手はジコクテン。氷が得意で炎が弱点。
ニト修羅Lv85 ミアズマ装備。ジャアクフロスト、ミトラ、スルトを連れていく。
ラクンダ、ランダマイザを全掛けしてからのスルトのラグナロク(火炎高揚付き)で2700ダメージ。
これは楽勝でした。


さて、四天王しんがりはラスボスよりも強いといわれるビシャモンテン物理と炎を得意とし、氷に弱い。
ニト修羅はゲヘナを装備。炎と物理に強いジャアクフロスト、物理、魔法に強いダンテ、物理反射でデカジャを持つミトラ
龍の眼光からカジャ連発はデカジャですぐに相殺。隙を見ながらランダマイザをかけ防御や回避を下げていく
相手からのランダマイザはダンテのホーリースターで解除。ジャアクフロスト、ミトラはマハブフダインを持つので手が空いたら打っておく。
基本を守っていればそう強くはなかった。カグツチとどっこいどっこいかな。


残るはルシファー様のみ。そのためには貫通を持つ仲魔を作る必要がある。貫通を入手するには最低でもLv95まで上げなければならない。
暫くはレベル上げに専念する。


2016年8月14日日曜日

世界樹の迷宮IV 縛りプレイ「三人寄らばもりそばの知恵」第8層


世界樹の迷宮IV
伝承の巨人


縛りプレイ 三人寄らばもりそばの知恵 第8層




さて、数々の警備装置をかいくぐり第4迷宮地下3階へたどり着いた。入口に立ちはだかるは、帝国のローゲル卿ことボウケンシャーワールウインド。
帝国兵ということで砲剣を使い、数ターンに一度ショックドライブという雷+斬属性の大技を放ってくる。幸い剣のグラフィックを見ればいつ打ってくるかはわかる(刀身が赤いときは打ってこない)ので対策は容易。そのターンだけやり過ごせばいい。しかも単体攻撃。うおのめがハイドクロークで盾役になる。
こんな終盤まで来てこの作戦が取れるとは。
ショックドライブは無効化。もりそばが氷の聖印で弱点を作って氷牙の印術で攻撃。小手調べで斬撃の守りもなしに行ったけど勝てちゃった。

揺籃の守護者「♪印術使いのもりそばと 暗殺大好きうおのめと じつは男のかおるちゃん みんなミキサーにぶち込んで ボウ・ケン・シャー ミックスジュース、ミックスジュース、ミックスジュースぅ」
かおる「私たちミックスジュースにされちゃうの? 処女の生き血は美容にいいから最高ね」
もりそば「処女?童貞の間違いではないのか」
うおのめ「何にしてもあの各種ミキサーを何とかしなければなりませんね。だいたいあいつはモードの3/4が物理耐性じゃないですか、状態異常も通らないし僕の出番はありませんね」
もりそば「インペリアルクロス(ぼそっ)」
うおのめ「全体攻撃を耐えきって僕が生き残る未来しか見えません」

4層ボスは揺籃の守護者。おっさん向けに説明するならアシュラマンロボ。物理、炎、氷、雷四つのモードを使い分けモードごとに攻撃属性が変わる。特に厄介なのが○○ミキサーの各種ミキサー類。全体大ダメージなのでこれでミンチ肉にされたボウケンシャーは数知れず。
今回も攻略の要はもりそばである。属性のある時は必ず聖印を使って来るべきミキサーに備えて防御を張っておく。一応ミキサーは斬属性なので斬撃の守りも装備。炎時は氷、氷時は雷、雷時は炎が弱点になるのでそれぞれの属性印術で攻撃でする。
かおるはリジェネワルツとパワーブレイクでダメージを減らす。うおのめは特にやることがない。物理モードの時しか物攻撃は通らないので。ダンサースキルは剣の舞とか通常攻撃に効果のあるものばかりだしね。
長丁場になることは予想されていたから一応TP回復アイテムも多めに持っていく(このために薬草学を取得した)。
薬も底を尽きたころにようやく撃破。70ターンくらいかかった。普通のプレイ時はローゲル卿を仲間に入れて、属性ドライブで大ダメージを叩き出せるんだけどね(ただしローゲル卿は足が遅いのでモードチェンジ後にドライブ発動することもしばしば)。

しかし、揺籃の守護者はただの時間稼ぎ。帝国の王子はさらった世界樹の巫女を巨人に組み込むべく姿を消す。
いよいよストーリーも大詰めになってまいりました。舞台は全ての謎を解く第5迷宮へ。

2016年8月13日土曜日

真・女神転生III 縛りプレイ「人修羅さんは働かない」第14カルパ

真・女神転生III
NOCTURNE
~マニアクス~

縛りプレイ 人修羅さんは働かない 第14カルパ

どもさん、ひょろです。



コトワリ最後のボスは魔神バアル・アバター
何より恐ろしいのは蠅化させて来るバエルの呪い。蠅状態は回復させる方法がなく、死んで復活するしかない。つまり喰らったら即アウト
幸い魔力属性なので魔力無効の仲間をそろえる。
フトミミ、ジャアクフロスト、ダンテ。とりあえずこの編成で。
バアル・アバターの取り巻きのフラロウス・ハレル、オセ・ハレルは各種カジャ・ンダ、デカジャデクンダ、テトラ・マカラカーン、ディアラハンと隙ない完全防備。
ニト修羅Lv84グンダリ装備で挑戦。
配下を呼ばれるまでは雄叫び、フォッグブレス、ラクンダ全掛け
グンダリは失敗だった。マハンマオンや天罰が飛んでくる。ハマ無効のソフィアにすればよかった。祈りつつ戦闘を続ける。
配下が来てからは雄叫びフォッグブレス一回掛け。
ディアラハン持ちのオセ・ハレルから倒す。
とりあず、デカジャデクンダを一回も使われなかったのでかなり楽に勝つことができた。

さて、アマラルートなのでカグツチ戦の後にルシファー戦がある。貫通なし(ニト修羅の貫通は捨ててしまった)ではまず勝てない。が、仲魔の貫通を入手するためにはニト修羅のLvを最低95にしなければならない。
そうするとカグツチが雑魚化してしまうので小手調べで一戦交えることにする。
無尽光が大ダメージなのでそれを軽減することを主軸とする。
仲魔はユルング、スルト、ジャアクフロスト。ユルングのラクカジャとスルトの雄叫びでダメージを減らす作戦。
第1形態は安定。第2形態はしっかり雄叫びとラクカジャをかけていないと無尽無辺光で焦がされる。HPが減ってくると頻度が上がってくるようでデバフだけで忙しくなる。
しかし、デバフさえ失敗しなければ敗ける要素はなかった。

一応試しにルシファーとも戦ってみた。ラクンダ全掛けでも100くらいしかダメージがとおらない。しかも手加減状態でである。万能含む全てのダメージを1/4にカットするため吸血の吸収もよくない。HPが減ると第2段階でデクンダを使うようになる。こうなると目に見えてダメージは減る。しかもラクンダを掛けないとMPは回収できないし。
どうあがいても、絶望

とりあえずストーリーはここで終了したので次は四天王を目指す。そのためには力24以上にして最後のマガタマ、ガイアを入手する必要がある。しかし、レベルアップによるステータス上昇は平均的にという縛りがあるため力24にするためには10レベル以上上げないといけない。たぶんそれだと四天王が楽々になってしまいそうなので力の香を金で買うことにする。
道具屋で1000マッカ買い物ごとにもらえるシアワセチケット。これを10枚集めると確率で香がもらえる。つまり1万マッカで香が買えるということである。しかし、この方法には問題がある。それは物欲センサーがよく働くこと。リセマラ50回ほどで力の香4個を入手してガイアをゲット。

つぎはいよいよびるどあっぷ四天王である

2016年8月10日水曜日

真・女神転生III 縛りプレイ「人修羅さんは働かない」第13カルパ

真・女神転生III
NOCTURNE
~マニアクス~

縛りプレイ 人修羅さんは働かない 第11カルパ

どもさん、ひょろです。



コトワリ第2のボスは引きこもりの神こと邪神ノア。夜のオーロラで弱点属性を変えてくる。しかもそれ以外の属性は反射。面倒なので思考停止で行けるように封じる。吸血でMP0にする作戦。
これは中止。夜のオーロラは万能属性も軽減する。10強しか吸い取れない。これでは普通に戦った方がましです。
と、いうわけでガチの殴り合い。ニト修羅Lv75グンダリ装備。仲魔はフトミミ、ジャアクフロスト、ユルング
事実上魔法しか効かないので魔力戦になる。そうするとどうしてもMP切れがネックに。うそぶきでこちらのMPは奪ってくるし、頼みの吸血は万能耐性で雀の涙。くわえてニト修羅が働かないのでMP回復アイテムも使えない。結局瀕死までもっていってMP切れに泣く。デクンダとつかわれると吸血の消費MP>吸収MPとなるのでどうにもならない。

駆逐艦雷さんは言いました。「MPが足りないなら消費しない方法を取ればいいじゃない」
つまり、通常攻撃で属性を持つもの。スルト一択なんだな。
成獣キマイラ+聖獣で火炎高揚を持ったフレイミーズを作成。氷結無効持ちの魔王アルシエルをフレイミーズでランクダウン。これでスルトができた。
そしてノア第2戦。うそぶきを使ってくるようになる後半にダメージが大きく、回復役のMPも尽きてしまう為退路が断たれててしまう。スルトが攻撃役だと火炎弱点の時しか攻撃チャンスがないためどうしても長期戦になってしまうのが原因。
第3戦目。とにかくうそぶきを使わせない作戦をとる。第1形態はスルトで削る。第二形態になったらニト修羅以外の3人でひたすら吸血。MPが切れるまではオートバトルで放置。MPが切れるとうそぶきは使えなくなるため、後は火炎弱点の時を狙ってスルトで攻撃。安定の撃破。

カグツチ塔418Fで仇敵鬼神トールとの戦闘。仲魔はダンテ、フトミミ、ジャアクフロスト。ダンテの挑発で防御力DOWN。フトミミの雄叫びで挑発でUPした攻撃力を相殺。あとはフォッグブレス。ニト修羅は電撃無効だし、ニト修羅含め仲魔は物理に強い。物理+電撃が主体のトールに対しては盤石と言える。デクンダ持ちなのでデバフは2段階にとどめる。ダンテが攻撃を続けて撃破。

418F~444Fをさまよう。なぜなら、無限サマリカームの便利アイテム反魂神珠を手に入れるため。とはいってもこのプレイでは道具の使用は禁止だから宝の持ち腐れだけどね。
コトワリ最後のボスはバアル・アバター。力こそ正義のヨスガのコトワリだから脳筋かと思いきや、配下を呼ぶこざかしいやつ。
さて、どう攻略すんべ。

2016年8月6日土曜日

世界樹の迷宮IV 縛りプレイ「三人寄らばもりそばの知恵」第7層


世界樹の迷宮IV
伝承の巨人


縛りプレイ 三人寄らばもりそばの知恵 第7層




もりそば「第3層のボス、ホムラミヅチと戦う為にはあいつに追いつかれないように炎の鱗を破壊していくしかないようだな」
うおのめ「僕の灰色の脳細胞にかかればこの程度のパズルなんてことはないね」
もりそば「その萎びた脳細胞のせいで戦う前に10回ほどhageているんだが」
うおのめ「いや、一周目では簡単に解けたんだよ」
かおる「メメタァ」



と、いうことで3層のボスまでたどり着きました。ホムラミヅチ。名前で弱点まるわかりですね。氷が弱点なので氷属性の技で攻めたいと思います
もりそば「うおのめ、お前アイスブラッシュって技憶えてたよなぁ?」
うおのめ「あれはアサシネイションの踏み台として覚えただけで……」
かおる「一度アサシネイションを忘れてもらってその分アイスブラッシュの強化に……(わきわき)」
うおのめ「やめろ、やめるんだジョッカー。ぶっ飛ばすぞぉ」


そんなわけで一度休養でアサシネイションを消してアイスブラッシュにSPをつぎ込んでみました。
ホムラミヅチ第1戦。全員前列。リジェネワルツとガードタンゴで全員を固める。
ホムラミヅチ「べノムテイル」→全員ダメージ+毒→hage
2戦目。うおのめ前列、もりそば後列。かおるは臨機応変に。HPを半分まで減らしたが、そこから再生の炎を使ってくる。うおのめはTPが足りずアイスブラッシュは打てない。与ダメ<再生力なので全く押し切れない。
時間経過で切れるとはいえその間にこちらも消耗するわけで。2hage目


3戦目に向けてとにかく火力が足りないので火力強化に。FOEのアイスシザーを倒して凍てつく大鎌から氷刃アルマスを作成したい。作成は例によって前のカマキリと同じように毒にして背後からアサシネイション。
そのため再度うおのめに休養してもらいアサシネイションを復活させる。で、うおのめ用にアルマスを二本作成。
そしてホムラミヅチ3戦目。
後半ジリ貧にならないようにうおのめはアイスブラッシュを温存。もりそばは氷の聖印を掛けつつ、氷牙の印術。(ただし、鱗がまかれたときはそちらに印術が吸われてしまって効率が落ちるので氷の杭でウロを破壊を優先)。かおるはダンスメインにしつつ余裕があったら鱗破壊。
ようやく撃破。通常攻撃でもアイスブラッシュに匹敵するくらい火力が出たので助かった。武器選びって大事。


さて、3層が終わって4層に行けるようになったがそのまえにやり残していた(とはいっても時期的に妥当)なクエストに挑戦。
あいては「磯野ー、ボーリングやろうぜ!お前ピン役な!」でおなじみの豪腕の狒々王。こいつは配下のヒーラーボールを投げつけて。攻撃しつつ回復する。
普通は5人だと5人分のダメージ回復するが、今回は3人。回復量も3/5。さらにヒーラーボールは属性に弱いため呼ばれた端からもりそばがフレイムウォールで焼き払ってく。
2匹のうちどちらか一方でも倒していれば回復量は激減するためそうなるようにちょっと調整。今回は作戦勝ちだった。


そして満を持しての第4層。ここは帝国の支配下にあっていきなり迷宮には挑めない。
まずは第1小迷宮。南の聖堂。メインのイベントだけならなんてことはなく終わるが、そのあとにクエストがある。落とし物のカフスボタンを探して来いという物。
犯人はヤス……ではなく、姿を消すカメレオンの親玉、通称「独壇場」さん。
毒を吐きつつ氷属性の攻撃を仕掛けてくる。しかも配下を呼んで自身は後列に下がるという卑怯仕様。さらに透明化すると攻撃がほぼ当たらなくなる。
こちらは毒対策として毒耐性のお守りを装備、氷攻撃に対しては魚を食べて属性の守りを上げる。
姿が消えている最中に攻撃するとたとえ魔法であってもカウンター攻撃が来るため素早さの遅いもりそばは氷の聖印で氷属性の防御を固めながらアイテムでサポートするしかやることがない。
バーストゲージがたまっていたらフレイムウォール(必中)で攻撃。
うおのめとかおるは姿が見えているときに通常攻撃。二人とも剣の舞を覚えているため連続攻撃が発生しやすく、通常攻撃でも結構な火力になった。